Ordre de priorité de remplissage des grilles

20th avr, 2011Pas de commentaire

Quand on débute au Yams, on se demande souvent comment remplir les grilles, surtout quand la plupart des cas de combinaisons peuvent se prêter à plusieurs d’entre eux. A travers ce document, nous allons essayer de dégager quelques principes simples pour vous aider à mieux faire.

Il est clair que les points vont dicter l’attitude du joueur tout au long d’une partie de Yams. Les règles de ce jeu ont aussi fait en sorte que ce soit les figures les plus difficiles qui rapportent le plus de points.

Ainsi, pensez à ceci : il faut remplir les cases de bas en haut, les cases les plus bas rapportant beaucoup plus, et celles d’en haut servant d’attribution des combinaisons « ratées ». Cependant, cette règle comporte quelques exceptions :

  • 3 combinaisons sont les plus difficiles et ont une difficulté approximativement équivalentes : le Yams (ou il faut réunir 5 dés identiques), les suites (1 – 2 – 3 – 4 – 5 ou 2 – 3 – 4 – 5 – 6), le full (un brelan et un carré). Ainsi, le choix entre ces trois grilles dépend des cas, surtout des premiers lancers de dés.
  • Pour le Maxi et le Mini, il ne s’agit pas trop de difficultés, mais de stratégie, c’est-à-dire celle de grossir les points. Ces cases peuvent servir de joker pour les essais de combinaisons ratées, mais elles ne doivent pas non plus être trop gaspillées. Il faut chercher de maximiser les scores à attribuer à ces cases.
  • Le carré est le plus souvent utilisé par un essai raté de Yams, au même titre que les cases de chiffres dans la partie supérieure de la grille.
  • Il ne faut pas oublier que la partie supérieure, quand elle totalise plus de 63 points, rapporte 30 points supplémentaires de bonus. Il faut ainsi jongler sur le fait qu’il faut en même temps maximiser les points et les utiliser comme cases « joker ». Quelquefois, il est plus intéressant de sacrifier les 50 points du Yams (difficiles à trouver), au profit des 30 points de bonus des 63.
  • Quand vous avez une combinaison qui n’est pas intéressante (ex : 1 – 1 – 4 – 4 – 6) au 3ème lancer de dés, il est parfois plus approprié de l’attribuer à la case « 1 », plutôt qu’à la case « 3 », pour tenter de trouver une combinaison de « 4 » plus intéressante plus tard.

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